Programowanie gier część II. Direct X (dodruk na życzenie)
Pierwsza część książki „Programowanie gier” miała za zadanie zaznajomienie czytelnika z podstawowymi funkcjami, które oferuje język „Visual Basic” oraz z algorytmami które za jego pomocą możemy stworzyć.
Tym razem pójdziemy krok dalej i stworzymy gry, których nie powstydziłaby się żadna poważna firma.
Nauka programowania, poprzez tworzenie gier ma i będzie miała swoich zwolenników.
Jednakże gdy ktoś chce się tym zająć „na poważnie”, musi poznać bardziej skomplikowane funkcje i algorytmy.
Zajmiemy się tutaj programowaniem również w języku Visual Basic, ale już wesprzemy go komponentem „DirectX”.
Wiem, że słowo „DirectX” „obiło” się już o uszy nie jednemu graczowi. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że nie każdy wie co to jest ten cały „DirectX”.
Często mówi się – „trzeba to zainstalować, aby działały gry” i na tym kończy się nasza wiedza na temat jego funkcji.
Spoglądając okiem programisty, „DirectX’a” można określić zdaniem: jest to zestaw funkcji i procedur do wykorzystania w naszych programach, usprawniający wyświetlanie grafiki, obsługę dźwięku i urządzeń.
Mówiąc w dwóch słowach: bardzo pożyteczne.
Wszystkie tworzone obecnie gry pisane są w językach z wykorzystaniem „DirectX’a”.
Kolejne wersje tego komponentu zawierają nowe oraz ulepszone funkcje i procedury.
Same konkrety i praktyka, która uczyni z Ciebie czytelniku mistrza w dziedzinie tworzenia gier.
Dodatkowo, dzięki tej książce dowiesz się jak przygotować Twoją grę na sprzedaż.
(Paweł Pięciak)
Książki z opcji dodruk na życzenie są ujednolicone pod względem wykonania:
- okładka kolorowa wydrukowana na kartonie 250 g/m,
- środek czarno-biały, drukowany na papierze offsetowym 80 g/m,
- oprawa miękka klejona.
Szczegóły
Autor: Paweł Pięciak
Wydawnictwo: Nakom
ISBN: 9788389529329
Rok wydania: 2007
Ilość stron: 436
Format: 17.6x25.0 cm
Oprawa: miękka